#1

Zamonien

in Kampagnen 31.07.2014 10:42
von DieLaisa • 135 Beiträge

Da einer in der Gruppe Ja ein Portalstein in diese Welt hat, möchte ich nochmal ein wenig in Zukunft hier zusammentragen was ihr herausgefunden habt. Ich habe vor da bestimmt nochmal zu spielen und dann auch etwas länger und besser geplanter
Also die nächsten Tage wird hier immer mal was geschrieben kommen!


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#2

RE: Zamonien

in Kampagnen 07.08.2014 14:36
von DieLaisa • 135 Beiträge



Zamonien allgemein
... ist ein föderalistischer Rechtsstaat und seit der Buchtinger Unabhängigkeitserklärung von 1843 eine unabhängige Nation.
Markante Orte Zamoniens sind die Süße Wüste, die Dämonenklippen, die Friedhofssümpfe von Dull, die Finsterberge, die Tatzeninsel, Fhernhachingen, der Große Wald, das Hutzengebirge, die Säulen des Herkules sowie viele andere, deren Auflistung hier zu viel Zeit beanspruchen würde.

Einwohner
In Zamonien selbst leben vorwiegend Geschöpfe, welche anderswo als Fabelwesen betrachtet werden, darunter auch Geister und Dämonen unterschiedlichster Art. Menschen leben nur noch vereinzelt in Zamonien. In Atlantis haben sie auf Grund der Erbfolgerempeleien sogar Zutrittsverbot. Mit etwa 125 Millionen Einwohnern ist Atlantis die größte Stadt Zamoniens und sicherlich auch eine der größten Metropolen der Welt (sagen zumindestens die Bewohner Zamoniens, die aussage kann aber nicht bestätigt werden).
Zu den bekanntesten Daseinsformen gehören die Nattifftoffen, die Wolpertinger, unzählige Zwergenrassen, sowie die Eydeeten und Buntbären.
Zamonien bietet auch eingewanderten Daseinsformen von anderen Kontinenten eine Zuflucht. Daher gibt es dort eine unglaubliche Vielfalt unterschiedlicher Daseinsformen und Kulturen.

Das Zamonische Jahr
Da die Zeit in Zamonien wegen der hohen Dichte an Dimensionslöchern schneller vergeht, ist ein zamonisches Jahr 24 Stunden kürzer als auf dem Rest der Welt. Ausserdem scheint es der grund dafür zu sein warum es keine Jahreszeiten gibt. Es gibt nur Klimazonen.

Eure Momentane Karte:


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#3

RE: Zamonien

in Kampagnen 07.08.2014 15:14
von DieLaisa • 135 Beiträge

Atlantis

Atlantis ist die größte Stadt Zamoniens und zugleich deren Hauptstadt. In dieser Megastadt lebten offiziellen Schätzungen zufolge zirka 125 Millionen Daseinsformen. Die Hauptstraße von Atlantis ist die Ilstanta. Mit der Riesigen Einwohnerzahl ist Atlantis durch ihre schiere Größe "der Mittelpunkt des Planeten für nicht- oder halbmenschliche Daseinsformen".

Atlantis ist von vielen kulturellen Einflüssen geprägt, da in ihr Bewohner der verschiedensten Daseinsformen lebten. Seine Architektur, zu der auch zahlreiche Hinterlassenschaften der infolge der zamonischen Erbfolgerempelein verbannten Menschen zählten, ist die vielfältigste in ganz Zamonien. Und in ihrem Motto "Atlantis - eine Stadt mit Zukunft", das Besucher an jedem der gigantischen Tore begrüßt, steckt mehr Wahrheit, als manch einer Ihrer Einwohner vermutlich zu träumen wagt. Die Architektur von Atlantis ist so vielfältig wie ihre Einwohner: Ameisenmenschen hatten hohe termitenähnliche Gebäude errichtet, die Unsichtbaren Leute bizarre, kupferfarbene Gebäude, die Italiener Statuen und Dome, die Chinesen eine Miniaturmauer durch die Stadt. Atlantis wurde vermutlich von den Unsichtbaren Leuten gegründet, welche ihre Heimatwelt verlassen mussten.

Atlantis liegt am Meer und verfügte über einen Hafen, der den Warenaustausch zwischen Zamonien und anderen Kontinenten ermöglicht. Atlantis wird von Nattifftoffen regiert, welche im allgemeinen sehr viel Einfluss auf die zamonische Politik haben.

Das Leben in Atlantis bietet einer schier unerschöpfliche Möglichkeit an Arbeit und Freizeitgestaltung. So die Jobmöglichkleit als: Lügenkönig, Haarpuler in einer Fellkämmerei, Kehrer in einer Spukhalle, Etikettierer ind einer Blutpfandleihe, Handzettelverteiler, Gruselschreier im Wachsfigurenkabinett, Friedhofsgärtner, Straßenkehrer, Hosenbügler, Nachtwächter, Fischsortierer, Beleger in einer Hoawief-Pizzaria.


Besonderheit: Lügentunier
Die Duelle der Lügengladiatoren zählen zu den größten Attraktionen von Atlantis. Sie haben bis zu 100.000 Besicher aus allen Schichten der Bevölkerung und werden an den arbeitsfreien Mittwochen im dortigen Megather, einem gigantischen kreisrunden Stadion mit ansteigenden Rängen, nach einem strengen festgelegten Ablauf ausgetragen. Besonderes toll ist Immer der Höhepunkt wenn die zwei besten Lügengladiatoren gegeneinander Kämpfen.
Der Amtierende Lügenkönig genießt fast immer kultische Verehrung. Gebäude und Straßen werden nach ihm Benannt.

Die Bekanntesten sind:
Blaubär der Unbesiegbare
Nussram Fhakir - der Einzigartige
Lord Nelloz - der Schnelle
Selbender Sinngh der Romantiker
Deng Po der Dramatiker
und
Pietrus der Einmalige


Besonderheit: Unsichtbare Universität
Die Unsichtbare Universität in Atlantis gilt als bedeutendstes magisches Ausbildungsinstitut von gesamten Zamonien. Hier absolvieren die meisten Zauberer von Zamonien ihre Ausbildung und verbringen zum Teil auch ihr restliches Leben. Viele der dort ansässigen Zauberer sind daher sehr alt und haben sich eine Vorliebe für ausgedehnte Mahlzeiten angewöhnt.
Das Motto der Unsichtbaren Universität lautet Nunc Id Vides, Nunc Ne Vides (lat. für nun siehst du es, nun siehst du es nicht).
Ansonsten ist kaum etwas bekannt über die Unsichtbare Universität.


Karte:


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#4

RE: Zamonien

in Kampagnen 21.08.2014 00:22
von DieLaisa • 135 Beiträge

Süße Wüste

Die Süße Wüste bestand zu einem erheblichen Teil aus Zucker, welcher ihr ihren Namen gab. Die Wüste liegt zentral auf dem Kontinent Zamonien und wird vorwiegend von Gimpeln und Fatomen bewohnt. In dieser Wüste wächst allgemein nicht viel, bis auf das Gimp.
Das Gimp ist ein Pilz, der nur in der süßen Wüste vorkommt und das einzige Nahrungsmittel dort bildet. Durch den Verzehr von Gimp kann man viel länger durchhalten, egal wie schwer der Weg ist. Allerdings kann Gimp auch zu Anfällen führen, bei denen sich der Verzehrer stundenlang lachend im Kreis dreht. Er ist dann vollkommen hilflos. Außerdem führt der Genuss von Gimp zu Lachkrämpfen aller Art. Gefährlich sind die Stacheln, die man erst vom Gimp entfernen sollte, denn wenn man von ihnen gestochen wird, fällt man sofort um und ist tot ehe man auf dem Boden aufkommt. Gimp ist das Hauptnahrungsmittel der Gimpel, welche diesen Pilz verehren.

Die Süße Wüste ist eine Mischwüste letzterer Ordnung aus präkambrischem Muschelkalk, frühzamonischem Lavamehl und prähistorischem Zuckerstaub mit einem Brennwert von etwa 55 000 Kalorien pro Quadratmeter. Entstanden ist der Zuckerstaub aus einer wildgewachsenen Zuckerrohrsteppe, die durch die jahrtausendelange Sonnenbestrahlung zu reinem kristallinen Rohrzucker konzentriert wurde. Der Bodenzucker der Süßen Wüste ist ein süßlich schmeckender, in Wasser und Alkohol, aber nicht in Äther löslicher Kohlehydratkörper, der mit Phenylhidrazin Osazone bildet, und zwar, je nach der Anzahl der Kohlenstoffatome im Molekül, Triosen, Tetrosen, Pentosen, Hexosen, Heptosen, Oktosen und Nonosen.
Die Oberflächenformationen der Süßen Wüste sind aufgrund der Backigkeit ihrer Grundsubstanz wesentlich vielfältiger und bizarrer als bei anderen Wüsten. Eine große Rolle bei der skulpturellen Gestaltung der Süßen Wüste spielt der Wind, sowohl als transportierendes wie auch als denudierendes Agens. Er hebt hier den Zuckerstaub auf, trägt ihn viele Kilometer durch die Luft, um ihn dort einer schon bestehenden Zucker-Skulptur hinzuzufügen, vielleicht nur, im Stunden später Teile des Gebildes wieder abzuschleifen. So verändert sich die äußere Erscheinung der Süßen Wüste permanent und viel dramatischer als bei anderen Wüsten. bei ausreichender Luftfeuchtigkeit entstehen bei gleichzeitiger aktiver Windtätigkeit aus Zuckerstaub und Wasser skulpturelle Kunstwerke, die jeden Steinmetz vor Neid erblassen lassen würden.
Die phantasievolle Gestaltung dieser Wüstenoberfläche war immer schon ein Magnet für Abenteurer, Hasardeure und andere haltlose Gesellen, die das Unreguläre dem Geordneten vorziehen. Viele sind in die Süße Wüste gezogen, um dort ihr Heil zu suchen, aber nur wenige davon sind auch zurückgekehrt, und wenn, dann nicht selten in geistiger Umnachtung.

In der Süßen Wüste befinden sich einge Phänomene wie:

- Der ewige Tornado (mit Tornadohaltestellen)
- Anagrom Ataf
- Sandmänner
- Gimpel


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#5

RE: Zamonien

in Kampagnen 21.08.2014 00:45
von DieLaisa • 135 Beiträge

Zusatz Süße Wüste:


Gimpel:
Nomadisierendes Wüstenvolk, beheimatet in der Süßen Wüste Zamoniens; eine vom Zufall zusammengewürfelte Notgemeinschaft von gesellschaftlichen Aussteigern und Außenseitern, die ihr Heil in der Einsamkeit suchten, dann aber wahrscheinlich nicht damit zurechtkamen und eine wandernde Stammesgemeinde gebildet hatten, die immer noch im Wachstum begriffen ist. Finden die Gimpel in der Wüste eine notleidende oder orientierungslose Person, so nehmen sie sich ihrer an und in ihren Stamm auf, ohne Ansehen von Stand, Vermögen, Geschlecht oder Dimensionszugehörigkeit. Die Gimpel möchten erklärtermaßen nicht am sogenannte geregelten bürgerlichen Lebenswandel teilhaben, sondern einem eigenen Ideal von Freiheit und Müßiggang ohne Bevormundung nachhängen, unter möglichst hohen Temperaturen.
Die Gimpel sind erklärte Gegner jeglicher Auseinandersetzung, tierlieb, umgänglich und gastfreundlich, teilen leicht wirre gesellschaftspolitische Vorstellungen und haben eine Vorliebe für bizarre Namensgebung. Sie durchwandern schon seit etlichen Jahren die Süße Wüste auf der Suche nach einer legendären Stadt namens Anagrom Ataf und sind begnadete Kamedarzüchter.
Die Bekleidung der Gimpel besteht aus einer mehreren Meter langen dunkelblauen Gimpwollbahn [eine Wolle, die aus einem blauen Speisepilz gewonnen wird, der auch bei der Ernährung der Gimpel eine dominierende Rolle spielt; Gimp], die mehrfach um Körper und Kopf gewickelt wird, bis kein Sonnenstrahl die Haut mehr erreichen kann. Zwei Miniaturperiskope werden ständig auf Augenhöhe getragen, da sich die Gimpel bei drohenden Sandstürmen gerne eingraben und von dort die Übersicht behalten wollen.
Wohnen sei einigen Jahren in Anagrom Ataf!





Anagrom Ataf:
Ist eine halbstabile Fata Morgana bzw. eine oasenstadtförmige teilkonkrete Luftspiegelung in der Süßen Wüste auf dem Kontinent Zamonien.
Es gab bereits viele Abenteuerer, die die Stadt "einfangen" wollten, da die Stadt ständig vor ihnen floh. Die Stadt wurde von den Fatomen bewohnt, welche ebenfalls eine halbstabile Fatamorgana waren. Blaubär entdeckte eine Schwachstelle der Stadt. Er wusste dass bei Temperaturen über 160 Grad Celsius Zucker schmilzt (Zuckerschmelze) und zu kochen beginnt und somit feine Zuckerdämpfe aufsteigen. Wenn die Lufttemperatur in diesem Augenblick stark abfällt (etwa durch plötzliche Fallwinde), erhärtet sich der Zucker mitten in der Luft. Blaubär jagte die Stadt in eine Zuckerschmelze und durch die gegebenen Umstände wurde Anagrom Ataf am Wüstenboden durch die Haftkraft des Zuckers festgeklebt. Danach bewohnten er und die Gimpel Anagrom Ataf.





Sandmänner:
Von den unangenehmen Daseinsformen der Süßen Wüste sind die sogenannten Unterirdischen Sandmänner wahrscheinlich die unangenehmste. Für die Entstehung und Erweckung von Unterirdischen Sandmännern gibt es vier Voraussetzungen:

1. Denkender Treibsand. Die erste Voraussetzung ist Denkender Treibsand. Die größten Vorkommen von Denkendem Treibsand in Zamonien findet man in den umfangreichen Treibsandfeldern von Unbiskant und gewissen Bereichen der Süßen Wüste.
2. Leichen zweifelhafter Vergangenheit. Die zweite Voraussetzung ist, dass eine oder mehrere Personen von üblem Charakter in diesem Treibsand versinken und das Zeitliche segnen.
3. Austrocknung. Die dritte Voraussetzung ist, dass der Treibsand im Lauf der Jahrhunderte durch die extreme Hitze zu festem Sandboden verbackt und seine Denkfähigkeit von den in ihm ruhenden Gerippen aufgesogen wird.
4. Opfer. Die vierte Voraussetzung ist, dass eine oder mehrere Personen ihr Nachtlager über den im Sand lauernden Skeletten errichten.

Sind all diese Voraussetzungen erfüllt, kommt es zu jenem Phänomen, das die Gralsunder Dämonologie eine "Bösartige Erweckung" nennt. Ähnlich wie Zecken verbringen die Gerippe einen langen Zeitraum in einem tiefschlafähnlichen Zustand, um dann zu erwachen, sich an die Oberfläche zu wühlen und dort alles zu meucheln, was sich in ahnungslosem Schlummer befindet.
Wie schon erwähnt, ist eine der Voraussetzungen zur Entstehung eines Sandmannes sein zweifelhafter Charakter. In den meisten Fällen sind es ehemalige Verbrecher, Wüstenpiraten oder Mörder, die vor dem Gesetz in die Einöde geflohen sind. Gepaart mit den negativen Eigenschaften des Treibsandes ergibt das eine Existenzform, die an Mordlust wenig zu wünschen übrig lässt.





Ewiger Tornado und Tornadohaltestellen:
Der Ewige Tornado ist die Bezeichnung eines Wetterphänomens, das ausschließlich in der Süßen Wüste im Zentrum des Kontinents Zamonien anzutreffen ist. Dieser Wirbelsturm wird durch die besonderen Temperatur- und athmosphärischen Bedingungen beständig aufrecht erhalten , was ihm zu seinem Namen verhalf. Er gehört, ebenso wie Anagrom Ataf und der Scharach il Allah zu den Ausnahmenaturphänomenen.
Der Ewige Tornado beschreibt auf seinem Weg eine Doppelte Abdulsche Tornadobrezel (nach Prof. Dr. Abdul Nachtigaller), eine immer gleiche Bahn mit einem Durchmesser von ca. 2000 Kilometern . Dabei erreicht er auch die Ausläufer des Pyritgebirges nahe Atlantis.
Nahe der Bahn des Wirbelsturms sind Tornadohaltestellenschilder aufgestellt, die Ähnlichkeit mit Schildern an Bushaltestellen aufweisen und statt des "H" eine stilisierte Darstellung des Tornados zeigen. Die Schilder werden von einigen abenteuerlich veranlagten Wüstenwanderern als Hinweis auf eine Mitfahrgelegenheit im Tornado missverstanden, tatsächlich handelt es sich jedoch um Markierungen der örtlichen Bevölkerung, um Opfergaben abzulegen, da der Tornado von vielen Daseinsformen Zamoniens als höheres Wesen verehrt wird. Dementsprechend liegen am Fuße der Schilder regelmäßig große Ansammlungen von Gold, Geschmeide, Silber, aber auch Lebensmitteln, Gewürzen und sogar weniger wertvolle Gegenstände wie z.B. Kanupaddel. Wer nicht zu den opfernden Gläubigen gehört, sollte indes die Tornadohaltestelle als Warnung verstehen und sich zügig von diesem Ort entfernen.






Tornadostadt:
Da innerhalb des Tornados absolute Ruhe herrscht, kann man sich dort auf relativ stabile Verhältnisse verlassen. Aus diesem Grund konnten die im Tornado lebenden Personen, vornehmlich Menschen, eine primitive Stadt errichten. Sie besteht aus einer spiralförmigen Treppe, die nahe der Tornadowand vom Fuß bis zur Spitze führt und wegen der Bewegungen des Wirbelsturms an Kurven locker übereinander gelegt sind. Zwischen Treppe und Wand verbinden einfache Lehmhäuser, die von den Einwohnern bezogen und verwaltet werden. Gebaut wurde die Tornadostadt von den ersten Menschen, die sich in den Tornado saugen ließen. Das Material stammt aus den Gegenständen, die der Tornado auf seiner Reise mitreißt. Die Versorgung mit Lebensmitteln, Einrichtungsgegenständen und anderen Dingen geschieht durch das Aufsaugen von Opfergaben an den Tornadohaltestellen durch den Tornado. Oft laden auch Dinge im Tornado, die nutzlos, kaputt oder wie z.B. Schätze in dieser Stadt wertlos sind.


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#6

RE: Zamonien

in Kampagnen 02.10.2014 17:50
von DieLaisa • 135 Beiträge

Der Große Wald:

Der Große Wald ist eine ausgedehnte, oft urwaldartige und dicht mit Vegetation bedeckte Fläche im Nordwesten Zamoniens. Einst war er die Heimat der Buntbären. Nach deren Versklavung durch die Moloch siedelten sich wilde Tiere im gesamten Waldgebiet an. Nach ihrer Befreiung kehrten die Buntbären in den östlichen Teil des Großen Waldes (Bauming) zurück und bauten dort ihre Dörfer. Das größte von ihnen ist Tannhausen, gleichzeitig Regierungssitz und Touristenhochburg. Der westliche Teil des Großen Waldes bleibt weiterhin naturbelassen.

Flora und Fauna

Tausendfüsslerspinne, Doppelköpfiges Gespenster Hühnchen, Halmmuräne, Einhörnchen, Baumhörnchen, Schuhu

Totentrompete, Schwarze Grabnelkelchen, Altweiber Gerippe. Teufelsranken, Galgenbäumchen, Gespenstergras, Friedhofsmoos, Dämonenginster, Gelbfingriger Gruselfarn, Nasenbluter, Leichenschwam, Hexenkraut, Treibgras, Orchidee, Augustblümchen, Waldmeisterlein, Safranzymelle, Ostzamoniscer Weglagerich, Hexenhutpilze

Phänomen Waldspinnenhexe


Die Waldspinnenhexe (tarantula valkyriä) ist eine Riesenspinne, die aussschließlich im Großen Wald lebte und jagte.

Die Waldspinnenhexe wird bis zu acht Meter groß, ist im Allgemeinen schwarz und rotbraun behaart. Bei der Geburt hat sie vier Beine und alle hundert Jahre wächst ein zusätzliches. Ausgewachsene Waldspinnenhexen haben acht Beine, zwölf Augen, zwei schnabelähnliche Mäuler und eine trichterförmig spitz zulaufende Hornschicht, die entfernt an einen Hexenhut erinnert und ihr den Namen Waldspinnenhexe eingetragen hat.

Die Waldspinnenhexe gehört zu den Daseinsformen mit unfairen Lockmethoden. Auf ihren Fangnetze sondert sie ein klebriges Sekret ab das wunschtraumartige Halluzinationen verursacht. Verfängt sich ein Lebewesen in ihren Netzen ist es unmöglich davon wieder frei zu kommen. Es gibt keine chemische, pflanzliche oder sonstwie geartete Verbindung, die die Haftkraft des Waldspinnensekrets aufheben kann. Außer Wasser. Gelingt die Flucht jedoch nicht erwartet das Opfer einen grauenvollen Tod.


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#7

RE: Zamonien

in Kampagnen 02.10.2014 18:06
von DieLaisa • 135 Beiträge

Finsterberg


Die Finsterberge sind ein Gebirge im Nordwesten von Zamonien und vermutlich die höchsten Erhebungen des Kontinents. Sie bestehen aus glattem, schwarzem und sehr hartem Gestein und sind durch die unermüdliche Arbeit der Eisenmaden mit Löchern und Gängen durchsiebt. An den Tunnelwänden wächst eine spezielle, essbare Algenart, die Finsterbergalge.

Nachtschule:
Elitäre Bildungseinrichtung in der Tiefe der Finsterberge. Gegründet und geleitet von einem dessen Thesen über bazillengesteuerte Wissensvermittlung hier praktisch angewendet werden: Prof. Dr. Abdul Nachtigaller. Unterricht im herkömmlichen Sinne wird nicht erteilt, ein täglicher Vortrag sollte genügen, den Rest übernehmen die Wissensbazillen. Das Motto der Nachtschule entspricht dem Leitsatz der Eydeetschen Philophysik: "Wissen ist Nacht".

Zugangsvorraussetzung:
- es wird ein Nachweis der Letztexemplarität der Lebensform verlangt.
- bei Nichtverträglichkeit von - Ölsardinen - ist davon abzuraten nicht sich überhaupt zu bewerben
- die Entscheidung über die Aufnahme in die Nachtschule trifft Herr Prof. Dr. Nachtigaller
Für Daseinsformen außerhalb Zamoniens gibt es die Möglichkeit eines Fernstudiums der Nachtigalleristik an der Nachtschule. Eine Masse von Studenten hat diese Gelegenheit bereits wahrgenommen, woraus bislang vier Doktortitel hervorgingen.

Prof. Dr. Abdul Nachtigaller


Prof. Dr. Abdul Nachtigaller ist ein Eydeet mit sieben Gehirnen, was selbst für einen Eydeeten außergewöhnlich ist. Eines im Kopf, vier in Auswüchsen aus dem Kopf, eines anstelle der Milz und von dem siebten weiß niemand, wo es sich befindet. Er ist Gründer, Leiter und einzige Lehrkraft der elitären Nachtschule, gelegen in den Tiefen der Finsterberge, an der nur Lebewesen unterrichtet werden, von denen es nur noch ein einziges Exemplar gibt. Wie jeder Eydeet ist er befallen von Intelligenzbazillen, die er während seiner Unterrichtsvorträge auf seine Schüler überträgt, wodurch unter anderem Käpt'n Blaubär sein Wissen hat. Da Eydeeten am besten im Dunkeln denken können, befasst er sich - nach einem Unfall mit dem Vibrationsgürtel, bei dem er in Mitten der Finsterberge stecken blieb - ausschließlich mit der Dunkelheitsforschung. Außerdem ist Nachtigaller der Meinung, dass Wissen und Dunkelheit sich gegenseitig bedingen und diese seiner Meinung nach zur Unsterblichkeit verhilft. Nachtigaller prägte deshalb den Leitspruch: "Wissen ist Nacht!".

Nachtigaller ist auch Autor mehrerer wissenschaftlicher Werke, u.a.
- ein Buch über den Bau von Unterseebooten aus Nautilusschnecken
- ein Buch über die Optik nachtigallerscher Oszilloskope
- ein Buch, welches sich mit Schließmechanismen und dem nachtigallerschen Unmöglichkeitsschlüssel beschäftigt
- ein Lexikon, Lexikon der erklärungsbedürftigen Wunder, Daseinsformen und Phänomene Zamoniens und Umgebung


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#8

RE: Zamonien

in Kampagnen 02.10.2014 18:14
von DieLaisa • 135 Beiträge

Lindwurmfeste


Der Geburtsort von Hildegunst von Mythenmetz und aller anderen Lindwürmer ist ein außergewöhnlich großer Fels in Westzamonien. Er ist durch unterirdischen Vulkanismus auch im Winter stets warm, liegt in der Nähe des Loch Loch und ist ausschließlich von den Lindwürmern bewohnt, allen anderen Daseinsformen ist der Zutritt verwehrt (ausser man ist gast eines Lindwurmes). Rings um den Fels windet sich die spiralförmige Hauptstraße, gesäumt von Wohnhäusern und Geschäften.
Der Fels war bereits vor der Besiedelung durch die Lindwürmer durchlöchert mit zahllosen Höhlen, in denen Steinwürfchen leben, welche den Lindwürmern als ursprüngliche Nahrungsquelle dienten.
Ausserhalb der Lindwurmfeste sind Legenden entstanden, welche von unermesslichen Schätzen berichten. Seit der Verbreitung jener Legenden wird die Lindwurmfeste immer wieder von Eroberungsversuchen und diebischen Machenschaften heimgesucht.

Lindwürmer:

Lindwürmer sind eine dichtende Spezies von drachenhaftem oder dinosaurierähnlichem Aussehen, die in ganz Zamonien für ihre hochwertigen literarischen Werke berühmt ist.
Sie sind extrem variabel und erinnern meist an bekannte Dinosaurierarten, jedoch gehören sie alle der gleichen Spezies an. Außerdem können sie etwa 1000 Jahre alt werden.
Die Lindwürmer bleiben weitgehend unter sich. In der Lindwurmfeste leben ausschließlich Lindwürmer und sie gehen auch, soweit bekannt, keine mehr als freundschaftlichen Beziehungen mit anderen Spezies ein. Selbst ihr Verhalten untereinander ist oft kühl und sachlich. In der Lindwurmfeste ist es Brauch, sich still und leise mit einem im Rinnstein hinterlassenen Gedicht zu verabschieden.

Hildegunst von Mythenmetz

Hildegunst von Mythenmetz ist ein Lindwurm und der wohl berühmteste zamonische Dichter und Buchautor seiner Zeit. Seine Werke wurden über Jahrhunderte begierig nachgefragt und er wurde schon zu Lebzeiten ein Klassiker. Seine Bekanntheit verdankt er, neben seinem unübertroffenen literarischen Können und seiner enormen Schaffenskraft, seinem exzentrischen Charakter, der oft für öffentliche Aufregung sorgt. Myhenmetz durchlebte bereits zahlreiche radikale Veränderungen seiner Persönlichkeit, was sich auf die Art seiner Werke übertrug. Mythenmetz ist neben einigen anderen sonderbaren Verhaltensweisen ein Hypochonder. Er wird mindestens 1000 Jahre alt, was er seiner Veranlagung als Lindwurm zu verdanken hat, und genoss bereits ein sehr vielseitiges Leben.


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#9

RE: Zamonien

in Kampagnen 02.10.2014 18:32
von DieLaisa • 135 Beiträge

Buchhaim
Die Stadt Buchhaim liegt im Westen Zamoniens auf der Hochebene von Dull nahe der Grenze zur Süßen Wüste, ist aber auf keiner Karte eingezeichnet. Sie ist eine alte Katakombenstadt.
Hildegunst von Mythenmetz hat die Stadt auf seinen Reisen als Jugendlicher besucht, weil er auf der Suche nach einem außergewöhnlichen Schriftsteller war. Was er in der Stadt und in den umfangreichen Katakomben erlebt hat, hat er vollständig in seinen "Reiseerinnerungen eines sentimentalen Dinosauriers" aufgeschrieben.


Katakomben von Buchhaim
Die Katakomben von Buchhaim sind ein Tunnnelnetz, welches sich durch den Untergrund von Buchhaim zieht und außer gefährlichen Kreaturen und Fallen vor allem unglaublich viele Bücher enthält. Deswegen haben es sich einige Mutige zur Aufgabe gemacht, dort nach seltenen Büchern zu suchen: Die Bücherjäger. Sie sind die einzigen zivilisierten Wesen, die sich noch in die Katakomben hineinwagen. Das war früher anders, denn die Bücher gelangten überhaupt erst in das Labyrinth, weil Antiquariate sie dort lagerten und Monarchen ihre Sammlungen, durch Fallen gesichert, versteckten. Daher türmen sich dort wertvolle Bücher in großen Mengen.
Früher lebten auch die ausgestorbene Rasse der Rostigen Gnome, sowie eine Zivilisation grobschlächtiger Riesen dort, die sich selbst ausrottete.


Buchling
Die Buchlinge leben in den Katakomben von Buchhaim oder genauer in der ledernen Grotte. Sie sind durschnittlich 50 cm große Zyklopen, jedoch variiert die Größe sehr stark, ebenso wie der Körperbau, die Hautfarben und -Strukturen. Buchlinge können z.B. Schuppen oder lederartige Haut haben. Sie ernähren sich durch das Lesen von Büchern; wie genau dies funktioniert, ist unsicher. Sie meiden die Oberfläche, weil sie dort nur schwer atmen können. Sie verfügen über telepathische Kräfte, mit denen sie Tieren oder Personen befehlen können, sich in andere hineinzuversetzen. Buchlinge können darüberhinaus sehr effektiv andere Lebewesen hypnotisieren. Dazu müssen sie mindestens zu dritt sein und der Proband muss ihnen in die Augen sehen, während sie einen summenden Ton von sich geben.
Um sich vor Fressfeinden zu schützen, imitieren Buchlinge den Geruch eines gefährlichen Katakombenpilzes, welcher nach Bittermandel riecht.


Homunkoloss


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#10

RE: Zamonien

in Kampagnen 02.10.2014 18:35
von DieLaisa • 135 Beiträge

Nebelheim:
Nebelheim ist eine Stadt im Nordwesten des Kontinents Zamonien. Nebelheim liegt am Meer nördlich der Stadt Florinth. Von der Ferne sieht die Stadt aus wie eine Schönwetterwolke welche vom Himmel gefallen ist. Die Stadt liegt im scheinbar ewigen Nebel, der aber in Wirklichkeit kein Wetterphänomen, sondern Organischer Natur ist. Der Nebel ist Bestandteil der berühmten Nebelheimer Nebelqualle, die komplett aus dem oben genannten organischen Nebel besteht. Das feuchte Klima der Stadt ist ideal zur Behandlung von speziellen Lungenleiden geeignet.
Nebelheim Besitz mittlerweile ein unglaublich tolle und Große Kirche wo GOTT angebetet wird!


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